miércoles, 23 de noviembre de 2016

Misión 5 #gamificamooc XURDIA, YA NO ESTA

XURDIA, YA NO ESTA

proyecto gamificado

Vídeo promocional, breve explicación y Canvas para #gamificamooc



Voy a tratar de resumir el Proyecto titulado  XURDIA, YA NO ESTA en breves palabras para que se pueda entender este vídeo promocional. A ver si entre el vídeo y la entrada se entiende en qué consiste el proyecto.

Este proyecto está dirigido a chicos y chicas del 3º ciclo de Primaria de un centro público. Están algo desmotivados y quiero probar algún sistema de gamificación para conseguir que se impliquen más.
Yo, la profe, cuando salgo del trabajo paso por un bonito parque y como voy con las gafas de la geometría puestas, todo lo que veo me sugiere hacer algo relacionado con esa parte de la matemática.

¡Se juntaron el hambre con las ganas de comer!
La finalidad de este proyecto es buscar la implicación de mis alumnos para que aprendan a trabajar en equipo, reconocer, describir y reproducir  los diferentes cuerpos geométricos que hay en su entorno, orientarse en el espacio y a utilizar los conceptos básicos de la geometría.





En la narrativa relato cómo desaparece el parque del barrio tras una densa niebla y Aisa, el personaje principal, conoce de mano de la Dama Blanca de las Montañas de Botoan la manera de devolver el parque a su sitio original. Es aquí cuando se pide ayuda para Aisa.

Tal y como se explica en el vídeo hay tres retos que superar:

1º reto- Fotografiar el parque, hacer una presentación digital y una exposición oral sobre los elementos geométricos que allí han encontrado.

2º reto- Hacer el plano del parque y situar los elementos seleccionados así como un itinerario para desplazarse por él.


3º reto- Hacer la maqueta del parque con cajas de reciclaje y exponerla en el hall del centro.


Una rúbrica de evaluación nos ayudará a asignar puntos según el nivel de ejecución de cada reto. Máximo  50 puntos por reto. Seguiremos la clasificación  de cada grupo a través del aplicación  CLASS DOJO.


La distribución de insignias se hará de la siguiente manera:

150 puntos conseguidos

100 puntos conseguidos
50 puntos conseguidos 



Los que consigan 150 puntos recibirán la carta de EXPLORADOR/A.
A lo largo del curso, al final de cada proyecto tendrán la oportunidad de conseguir una de las cinco cartas que avalan haber pasado el curso con un alto grado de excelencia.


En momentos puntuales se presentarán enigmas y acertijos que tendrán que ir superando con los acumulurán más puntos.

Espero haberme explicado.
Gracias por tu atención.
TODAS LAS IMÁGENES TIENEN PERMISO DE UTILIZACIÓN.


lunes, 14 de noviembre de 2016

NIVEL 4. MECÁNICAS DEL JUEGO #GAMIFICAMOOC

NIVEL 4. MECÁNICAS DEL JUEGO

En este nivel nos hemos centrado en las mecánicas del juego. Después de leer casi toda la documentación de este nivel nos piden que analicemos un juego y compartamos nuestro trabajo en este tablero de Padlet, donde toda la comunidad ha participado con gran entusiasmo.
Mi aportación ha sido bastante sencilla, se trata de un juego de calle: Alturitas Altas, el último se queda. No he visto imágenes con las que ilustrar el juego en el tablero, tampoco he visto referencias en internet. Se jugaba en mi pueblo entre los años 1966-1970 y desconozco si tiene variantes o si se jugaba en otros sitios.



Después de esta tarea nos piden que elijamos uno de los componentes de las mecánicas (la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación) y que expliquemos en un video tutorial una herramienta on-line para la creación de cualquiera de ellas. He elegido Makebadges que sirve para hacer distintivos, avatares y banderas. Esta aplicación la he visto una y otra vez en #gamificamooc y he pensado que tenía que hacer alguna modificación para no repetirme. Por lo tanto, el video tutorial lo he hecho en euskara de manera que podrá ser utilizado en mi comunidad. Para hacer las cartas conocía esta aplicación http://mtgcardsmith.com/.
Para hacer el videotutorial la herramienta http://screencast-o-matic.com/ me ha resultado muy práctica y sencilla.




Si he elegido Makebadges para hacer los distintivos de mi proyecto gamificado, he pensado que para la adjudicación de puntos y clasificaciones podría hacerlo con Class Dojo. A la hora de formular preguntas pienso que podría hacerlas con los cuestionarios de Google Drive y poder ver las respuestas inmediatamente en la hoja de respuestas.

Y esta chulada se puede hacer en https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp. Gracias #comunidadgamificamooc


domingo, 6 de noviembre de 2016

NIVEL 3. ESTÉTICA, NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA #GAMIFICAMOOC

Con la narrativa comienza la verdadera aventura de #gamificaMOOC. Hay que mojarse. Llevo dos días dándole vueltas a la historia que tenemos que esbozar. En la cabeza me rondan dos ideas y he empezado con las dos. Al final sale esto. En fin poca cosa de momento.
El brainstorming
Me he decantado por el Genially que queda muy chulo. Siempre intento probar aplicaciones nuevas y esta me ha parecido muy vistosa, sencilla y que da muchas posibilidades pues tiene plantillas para hacer cualquier cosa.

1ª historia
2ª historia
2ª historia

miércoles, 2 de noviembre de 2016

NIVEL 2 MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES #GAMIFICAMOOC

 MARCO: DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADO

No veo el prototipo ni de lejos. Voy con una semana de retraso. Pero pienso seguir con esto.
La presentación del marco teórico me ha costado un poco: primero, entender las diferencias entre mecánicas, dinámicas y estéticas y segundo familiarizarme con Genialli que no lo conocía. Con más tiempo disponible me hubiera esmerado más en la estética, pero ahora mismo quiero superar este nivel y entrar de lleno en la tercera semana.


Creo que con este trabajo he empezado a imaginar qué es esto de la gamificación.
Nos han pedido que hagamos una presentación Pechakucha (20x20) en el que expliquemos los fundamentos. Un Meme y una nube de palabras con el concepto de las dinámicas. Espero tenerlos en cuenta cuando toque diseñar el proyecto gamificado.

ATENCIÓN. Los trabajos aparecen en orden INVERSO.

Fin de la investigación del Nivel 2. Me ha quedado un poco grande la infografía, es verdad... pero pienso que es una metáfora de este mooc, he recorrido el principio del camino y queda mucho por recorrer...




domingo, 30 de octubre de 2016

#gamificaMooc Diario de Misión Desafío del Nivel 1

Desafío del Nivel 1

Ya voy tarde en este Mooc, las circunstancias me han obligado a ello. Pero mis expectativas son altas, no hay más que ver el avatar que he utilizado para presentarme, a pesar del retraso me veo superando el obstáculo TIEMPO. Este avatar lo he creado con Bitmoji.

Soy maestra y asesora de Primaria en el Berritzegune de Txurdinaga (Bilbao) y espero aplicar la gamificación en mi trabajo. Desde que comencé a trabajar siempre he creído en el poder del juego como elemento para motivar e implicar en el aprendizaje, más tarde he sabido que no es lo mismo el Aprendizaje Basado en el Juego y la gamificación. Espero aprender qué es la gamificación y aplicar lo que aprendo. De momento entiendo que la gamificación consiste en aplicar las dinámicas del juego en el aprendizaje, que en el juego se gana o se pierde y que en la gamificación SE APRENDE.
En la medida que avance el MOOC iré guardando los contenidos en un tablero de Pinterest que he creado al efecto. A por la llave...



miércoles, 16 de marzo de 2016

#STEMooc UNIDAD 5 TAREA 3


EVALUACIÓN STEM 


TORNEO MEDIEVAL: DESAFÍO DE CATAPULTAS

 

 

El proceso de evaluación que voy a describir hace referencia a un proceso de indagación en el que alumnos de 3ºcurso de Primaria organizan un Torneo en el que ponen a prueba unas catapultas que han construido previamente y en el que también prueban distintos materiales en el lanzamiento. 
Los ganadores serán los equipos que lancen más lejos los objetos seleccionados. En el proceso de indagación han estudiado las características de la materia, han realizado mediciones, operaciones matemáticas, hipótesis y han comunicado los resultados.
Al principio del proyecto el alumnado conocerá lo que va a hacer, para qué  y lo que va a aprender, es decir, la profesora dará a conocer la tarea al principio del proyecto.

He intentado que haya herramientas concretas a lo largo de todo el proceso y en la ejecución de las actividades. Así lo he indicado en la tabla que se muestra a continuación y en los documentos que encontraréis más abajo. De esta manera los alumnos podrán conocer e identificar las dificultades y aprendizajes que va realizando y podrá autorregularse con la ayuda de la profesora y la de su compañeros. Los aprendizajes mejorarán en cuanto que los alumnos conocen los criterios e indicadores de evaluación, es decir la evaluación está inmersa en el propio proceso.
También se ha evaluado el trabajo en equipo y se será uno de los aspectos que se tendrá en cuenta en la evaluación sumativa.

EVALUACIÓN FORMATIVA

 En este trabajo  he utilizado los criterios de evaluación del decreto de la Comunidad Autónoma del País Vasco, HEZIBERRI 2020, correspondientes a la etapa de Primaria.
Los indicadores y las herramientas son originales, no los he copiado de ningún sitio y ha supuesto una inversión de horas de trabajo y reflexión considerable.
 


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 El documento de aquí abajo será la lista de control que se utilice para que el alumnado autoevalúe su propio informe de indagación y pueda evaluar el trabajo de otro grupo. Finalmente, el profesor realizará  las recomendaciones necesarias para que el texto final sea el mejor posible.




Ahora corresponde evaluar la comunicación oral del informe. En esta plantilla se recogen los aspectos trabajados en clase y que serán tenidos en cuenta.




EVALUACIÓN SUMATIVA

Esta evaluación será la suma de todas las anteriores y queda reflejada de la siguiente manera:

15 %   Observación directa del profesor
20 %   Diario de equipo
15 %   Trabajo en equipo
10 %   FICHA 1  y FICHA 2 del portafolio del alumno 
10 %   Lista de control del informe
30 %   Rúbrica de comunicación oral

No me  resisto acompartir con vosotros este material creado por @arrukero, Nestor Alonso, que me parece muy bueno. Nos explica con muchas imágenes...